Punto y como (;)
Todas las sentencias de Action Script terminan siempre con un punto y coma (;), como se muestran en el siguiente ejemplo:
var miNumero:Number = 50;
miClip.alpha = miNumero;
Aunque no coloquen el punto y coma al final de una sentencia, el compilador de ActionScript dará por hecho que cada línea de código representa a una sentencia independiente; sin embargo es una buena practica de programación que siempre se coloque el punto y coma al finalizar una sentencia.
Nota: El uso del punto y coma para terminar una sentencia le permite colocar más de una sentencia en una misma línea, pero, al hacerlo, normalmente el código resulta más difícil de leer.
Otro lugar en el que se utiliza el punto y coma es en los bucles For. El punto y coma permite separar parámetros, como se muestra en el siguiente ejemplo.
var i:Number;
for (i=0; i < style="font-weight: bold; color: rgb(204, 102, 0);">Los dos puntos
Los dos puntos (:) se utilizan en el código para asignar tipos de datos a las variables. Para asignar un tipo de datos específico a un elemento, especifique el tipo con la palabra clave var y la sintaxis de signo de dos puntos posterior, como se muestra en el siguiente ejemplo:
var miNumero:int
function mover(obj:Movieclip, nombre:String) {
comandos......
}
Los parentesis ()
Al definir una función mediante ActionScript, los parámetros se colocan entre paréntesis [
()
], como se muestra en las siguientes líneas de código:function miFuncion(miName:string, miEdad:Number, estado:Boolean):Void {
//El código se escribe aquí
}
Tambien se usan cuando se llama a una function para pasarle los parametros a la misma
miFunción("Julio", 32, True)
Ahora tambien se usan los parentesis para ordenar jerarquias para resolver operaciones matemáticas por ejemplo
var:Number resultado = (50 * 2) + 10;
Las llaves
Las llaves (
{}
) permiten agrupar eventos, definiciones de clases y funciones de ActionScript en bloques. La llave inicial se coloca en la misma línea que la declaración es to es lo recomendable por un tema de coherencias.Nota: También puede colocar la llave inicial en la línea que sigue a la declaración. Las convenciones de codificación recomiendan colocar la llave inicial en la misma línea para lograr mayor coherencia. Para más información sobre llaves y convenciones del código.
Coloque llaves alrededor de las sentencias cuando formen parte de una estructura de control (como, por ejemplo,
if..else
o for
), aunque contengan una sola sentencia. Esta práctica recomendada le ayuda a evitar errores en el código ActionScript cuando se olvida de añadir llaves al código. En el siguiente ejemplo se muestra código escrito con un formato insuficiente:var numUsers:Number;
if (numUsers == 0)
trace("no users found.");
Aunque este código es válido, se considera que su formato es insuficiente porque las sentencias no aparecen entre llaves.
SUGERENCIA |
| Si hace clic en el botón Formato automático, se añadirán llaves a esta sentencia. |
En este caso, si añade una segunda sentencia después de la sentencia
trace, la segunda sentencia se ejecutará independientemente de que la
variablenumUsers
sea igual a 0, lo que puede provocar
resultados inesperados. Por este motivo, añada llaves al código como se
muestra en el siguiente ejemplo:
var numUsers:Number;
if (numUsers == 0) {
trace("no users found");
}
Literales
Un literal es un valor que aparece directamente en el código. Los literales son valores constantes (que no cambian) contenidos en los documentos de Flash. Ejemplos de literales son true
, false
, 0
, 1
, 52
o incluso la cadena "foo"
.
Todos los ejemplos siguientes son literales:
17
"hello"
-3
9.4
null
undefined
true
false
Los literales también pueden agruparse para formar literales compuestos. Los literales de matrices se escriben entre corchetes ([]
) y utilizan la coma (,
) para separar los elementos de la matriz. Un literal de matriz puede utilizarse para inicializar una matriz. En los siguientes ejemplos se muestran dos matrices que se inicializan mediante literales de matriz. Puede utilizar la sentencia new
y pasar el literal compuesto como parámetro al constructor de la clase Array, pero no puede asignar valores literales directamente al crear instancias de clases incorporadas en ActionScript.
// se utiliza una nueva sentencia
var myStrings:Array = new Array("alpha", "beta", "gamma");
var myNums:Array = new Array(1, 2, 3, 5, 8);
// asignar literal directamente
var myStrings:Array = ["alpha", "beta", "gamma"];
var myNums:Array = [1, 2, 3, 5, 8];
Los literales también se pueden utilizar para inicializar un objeto genérico. Un objeto genérico es una instancia de la clase Object. Los literales de objetos se escriben entre llaves ({}
) y utilizan la coma (,
) para separar las propiedades del objeto. Cada propiedad se declara mediante el signo de dos puntos (:
), que separa el nombre de la propiedad del valor de la propiedad.
Puede crear un objeto genérico utilizando la sentencia new
y pasar el literal de objeto como parámetro al constructor de la clase Object, o bien asignar el literal de objeto directamente a la instancia que está declarando. En el siguiente ejemplo se crea un nuevo objeto genérico y se inicializa el objeto con tres propiedades, propA
, propB
y propC
establecidas con los valores 1
, 2
y 3
respectivamente.
// se utiliza una nueva sentencia
var myObject:Object = new Object({propA:1, propB:2, propC:3});
// asignar literal directamente
var myObject:Object = {propA:1, propB:2, propC:3};
No debe confundir un literal de cadena con un objeto String. En el siguiente ejemplo, la primera línea de código crea el literal de cadena firstStr
, mientras que la segunda línea de código crea el objeto String secondStr
:
var firstStr:String = "foo"
var secondStr:String = new String("foo")
Esto solo tienen que estudiarlo y tenerlo siempre presente, y con formen vayamos practicando poco a poco nos iremos aconstumbrando a usar los signos de programación y asi lo veremos de forma mas natural.
Suerte.
Lobito
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